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Obra na área do jogo do Instituto Politécnico de Macau publicada por editora de renome internacional

Obra na área do jogo do IPM publicada pela editora de renome internacional McGrawHill

A editora de renome internacional McGrawHill, fundada em 1888, publicou, pela primeira vez, a obra intitulada Princípios das Tecnologias dos Jogos surgida no âmbito do Curso de Informática do Instituto Politécnico de Macau. A referida obra é a primeira publicação académica de Macau na área de ciência e tecnologia de jogos, sendo muito significativa na promoção internacional dos produtos científicos e tecnológicos de Macau, e contribuindo para a construção do “centro de inovação tecnológica internacional” da Grande Baía Guangdong-Hong Kong-Macau. Esta obra, escrita pelo Professor Adjunto Sio Ka Meng e pelo Professor Adjunto Lei Iat Seng do IPM, é fruto dos esforços conjuntos de professores e alunos do Curso de Informática do IPM, desde a abertura do primeiro curso especializado na área de ciência e tecnologia de jogos em Macau, no intuito de ser uma publicação com carácter integral, sistemático e profissional, servindo também para a formação de quadros na área das tecnologias de informação.

O livro Princípios das Tecnologias dos Jogos é uma abordagem em torno de todo o trabalho realizado ao longo dos anos, nomeadamente: a experiência pedagógica de mais de dez anos, da equipa docente especializada na área de ciência e tecnologia de jogos do IPM; as comunicações académicas publicadas em mais de dez conferências internacionais de alto nível, em representação de tanto organizadora como participante; o resultado das consultas às instituições profissionais e ao pessoal experiente do sector, incluindo a “International Gaming Standards Association (IGSA)” dos EUA, os laboratórios de testes de máquinas de jogo internacionalmente reconhecidos (GLI e BMM), a Companhia LT Games Lda., entre outras instituições de renome internacional; as opiniões dadas pelo pessoal de investigação e pelos alunos graduados e trabalhadores do sector relevante, e a observação in loco dos trabalhos por eles; tendo sido, finalmente, elaborado este livro com base nos estudos e na organização destas informações. Contando com as características do funcionamento do sector do jogo, esta obra permite aos leitores não só conhecer as tecnologias informáticas actuais, como também a sua aplicação no sector do jogo, contribuindo para um melhor entendimento das tendências do respectivo desenvolvimento futuro e para a criação de uma base sólida dos trabalhos científicos na área.

A obra Princípios da Tecnologia do Jogo abrange os conhecimentos sobre as tecnologias informáticas, as tecnologias electrónicas e as operações do sector do jogo, tendo como objectivo ajudar a resolver os problemas de funcionamento e de gestão no sector do jogo e diversões através de meios tecnológicos. O livro está dividido em cinco capítulos: Capítulo I - Introdução ao Jogo, no qual se apresentam os conhecimentos básicos sobre o Jogo e a sua Indústria, incluindo a Evolução do Sector do Jogo, a Aplicação das Tecnologias da Informação no Sector do Jogo e o Jogo Online, etc.; Capítulo II – Fundamentos Matemáticos no Jogo, no qual se abrangem os princípios de matemática relacionados com o Jogo, os conceitos e as práticas, sendo esta a base necessária para conceber e planear quaisquer projectos de resolução nas actividades do sector do jogo; Capítulo III - Sistema de Informação Científica e Tecnológica de Jogo, que se destina a ajudar o leitor a compreender os sistemas típicos de informação adoptados nos casinos, incluindo o sistema de gestão Cage dos casinos, o sistema de gestão de jogos de mesa, o sistema de gestão das máquinas de jogo, o sistema de gestão das relações com clientes e o sistema de vigilância de segurança; Capítulo IV – Tecnologias das Máquinas de Jogo, no qual se apresentam os diversos componentes das máquinas de jogo, bem como as suas características e funções gerais; Capítulo V – Rede dos Sistemas de Jogo: Acordos e Negócios, no qual se abordam as principais funções e protocolos de comunicação da rede das máquinas de jogo que liga as máquinas de jogo aos vários sistemas de informação, explicando também as comunicações e cooperação entre as máquinas de jogo e os seus sistemas de informação na concretização das funções dos diversos recintos de jogo. Para reflectir as últimas tendências tecnológicas, este último capítulo adoptou o protocolo G2S da “International Gaming Standards Association (IGSA)” como um exemplo de operação em concreto.

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